|
|
|
All copyright reserved
2008-2010
|
|
 |
Xardas nie mówi już tylko o zagrożeniu ze strony smoków. Wspomina także o nowych kłopotach w ruinach dawnej cywilizacji. Rozpoczyna się nowy film pokazujący kamiennego strażnika, który powrócił do życia i próbuje pokonać magów.
Saturas i jego towarzysze wyczuli coś, być może to niepokojącą siła. Źródło tej siły jest po drugiej stronie portalu. Kilka zadań później możesz przyłączyć się do ich ekspedycji przechodząc przez bramę, która przenosi cię na ukryty teren. Tam spotkasz dwie grupy: piratów i bandytów. Wcześniej czy później będziesz musiał zaznajomić się z dwoma obozami. Daje to trzy nowe gildie, do których można się przyłączyć, ale jednego nie można zrobić: stać się Magiem Wody. Jednak możesz szkolić u nich własne umiejętności, a Vatras może dać ci ognisty amulet.
Dostępna jest umiejętność akrobatyki, która znikła w Gothic II.
Gothic II miał tendencję do zacinania się w zatłoczonych lokacjach jak Khorinis. Dodatek zdaje się poprawiać te zaciachy.
- Dodatek rozpoczynamy tak, jak wcześniej Gothic II, w wieży Xardasa. Z tą różnicą, że zmieniona jest fabuła.
- Nowe gildie są tylko "dodatkami" do tych głównych. Czyli najpierw trzeba przyłączyć się do straży, najemników lub nowicjuszy.
- Ponownie pojawią się starzy znajomi z Gothic I. Ze Starego Obozu: Thorus, Snaf, Kruk, Fisk, Cavalorn, Huno, Scatty, Bloodwyn (przeżył, ale na krótki czas...). Z Nowego Obozu: (Magowie Wody) Saturas, Nefarius, Riordian, Myxir, Miardorian i Cronos.
- Od Vatrasa otrzymujemy pewien amulet, który pozwala na przywołanie ognika.
- Dodatek zawiera nowe zadania, postacie, przedmioty, potwory. Powstała nowa część fabuły i obszaru.
- Zapewne każdego interesuje gdzie jest tajemnicze wejście do nowej części wyspy... Będzie to magiczny portal teleportacyjny. Dzięki niemu przeniesiemy się do nowego świata.
- 10 nowych potworów, 15 nowych broni, 12 nowych zaklęć (zwojów), ponad 30 nowych artefaktów (pierścienie, amulety itp.). Nowe dźwięki, 3 nowe filmy, fabuła ściśle związana z Gothic II. Dużo nowych zadań i wiele nowych rozwiązań, dzięki czemu gra od początku stawia nam nowe wyzwania.
- W dodatku znów pojawią się kamienie ogniskujące. Jak wiadomo dysponują one mnóstwem energii, dzięki temu nadają się do reaktywowania dawnych konstrukcji cywilizacji. Podczas gry nie tylko będziesz mógł ożywić obumarły kamień, dostaniesz możliwość skomunikowania się z jednym z jego twórców i dowiedzieć się informacji o dawnej cywilizacji, która nie znajdują się w przewodniku turysty.
- Przeciwnicy w dodatku są znacznie groźniejsi niż w oryginalnym Gothic II, autorzy wyszli z założenia, iż gracze kupujący dodatek mają już doświadczenie z GII i szukają prawdziwego wyzwania. I znajdą je...
- W "Nocy Kruka" gildia Magów Wody ma własną rolę w fabule i większe znaczenie niż w całym świecie Gothic I, do tego będzie związana z piramidami, które można było już zwiedzić w GII.
- Ogromne obszary bagien, gór, małych lasów, wyżyn, plaż, klifów, podziemia (kopalnie, świątynne ruiny).
- Dwa nowe obozy: Obóz Piratów (ok. 10 NPC), Główna Kwatera Bandytów (ok. 30 NPC). Oprócz tego wystąpią także Magowie Wody, jednak nie będą osiedleni na stałe w jednym miejscu. Wszystkich nowych NPC będzie ponad 100.
- Nowy obszar to 30% całego terenu w Gothic II + Gothic II na nowo przygotowany (niektóre miejsca zostały odnowione, np. w Górniczej Dolinie). Nowy teren może nie jest aż tak ogromny, ale nawet wprawnym turystom przyprawi pęcherzy na stopach. Jest on nawet większy niż planowano.
- Trzy nowe gildie: Gracz może przyłączyć się do sekretnej gildii Magów Wody, sprzymierzyć się z bandytami lub spotkać piratów.
- Teraz NPCe będą reagować na twoją zbroję i ubiór. Jeśli nie będziesz nosić odpowiedniej zbroi, bandyci cię zaatakują i odwrotnie, wpadniesz w kłopoty kiedy będziesz miał na sobie bandycki strój w mieście.
- Ruiny będą zawierać sekrety dawnych cywilizacji.
- Główny wątek jest związany z "Kręgiem Wody", Magowie Wody będą współpracować z Bezimiennym.
- W dodatku pojawi się wielu przyjaciół z Gothic I, którzy nie ukazali się w GII. Na przykład Cavalorn, Skip.
- Długość samego dodatku to około 15-20 godzin. A sam czas słuchania dialogów ok. 5 godzin.
- W tytule dodatku "Noc Kruka", "Kruk" ma się nam kojarzyć z czernią, czyli nocą, kto lub co będzie tym krukiem poznamy dopiero podczas grania.
- Nowe efekty graficzne i jeszcze bardziej zoptymalizowana grafika dzięki nowemu DirectX.
- W dodatku znów zaczynamy od słabych statystyk naszej postaci. Dodatek głównie wzbogaca świat GII.
- Jedną z najpotężniejszych broni będzie Klaue Beliars (Szpon Beliara), istnieje także możliwość jego ulepszenia poprzez modlitwy przy posągach. Wymagana siła sięga nawet 170 punktów. Bronie ogólnie są droższe.
- Z początku poziom trudności jest bardzo wysoki, prawie wszystkie potwory są silniejsze, do tego niektóre rzeczy podrożały i podczas pierwszych godzin gry jest ciężko. Natomiast w późniejszych rozdziałach jest za łatwo posiadając już broń Szpon Beliara. Dlatego wiele osób narzeka na to, iż twórcy nie wyrównali odpowiednio poziomu trudności.
- Nauka umiejętności kosztuje więcej punktów nauki twojej postaci. W posługiwaniu się broniami od 30% jeden następny procent to dwa punkty nauki, powyżej 60% już trzy i cztery. Jeśli posiadasz 120 punktów zaawansowania w którejś z umiejętności, wtedy za każdy punkt więcej będziesz tracić pięć punktów nauki. Inne umiejętności także zwiększyły swoje wymagania, m.in. alchemia. Jedynie chyba tylko zdolności przydatne myśliwym potaniały. Powróciła akrobatyka - powyżej 90 punktów zręczności uczysz się jej automatycznie. Nową umiejętnością jest kopanie, można wreszcie użyć kilofa.
- Eliksiry dodające na stałe punkty w statystykach są teraz słabsze.
- Częściej będziesz współpracować w drużynie (nawet czteroosobowej), co będzie znacznie ułatwiać rozgrywkę.
- Na starym obszarze także pojawią się nowe NPC i potwory.
- Występują nowe przedmioty, m.in. pasy. Jest także sporo nowych amuletów.
- Oprócz run teleportacyjnych będzie można teleportować się na specjalnych platformach.
- Samodzielnie wykute bronie nie mają więcej obrażeń, ale twoje szanse na uderzenie krytyczne wzrastają o 10%.
- Kusze wymagają również siły, ale na dodatkowe obrażenia wpływa zręczność.
- Poszukiwacze stali się groźniejsi, posiadają nowe czary i nie zawahają się ich użyć z 10 metrów (250 magicznych obrażeń).
- Samotna walka ze Smokami jest trudniejsza. Tym ogromnym bestiom życie odnawia się co sekundę.
- Koszt zaklęć: runa Światła wymaga 1 PN (punkt nauki), wszystkie czary z szóstego kręgu wymagają 20 PN.
|
|
 |
|
|
|
|
Wszelkie kopiowanie i rozpowszechnianie plików udostępnionych na tej stronie jest zabronione bez wiedzy administratora. |
|
W art.49 ustawy o przetwarzaniu danych osobowych znajdziemy przepis, mówiący o karze grzywny, ograniczenia wolności bądź pozbawienia wolności do lat 2 za przetwarzanie danych, do których przetwarzania osoba nie jest uprawniona lub gdy te dane nie zostały dopuszczone do przetworzenia. |
|
Danych osobowych możemy używać tylko wtedy, gdy osoba, której dane dotyczą, wyrazi na to zgodę lub gdy użycie tych danych jest niezbędne do wypełnienia obowiązku wynikającego z przepisów prawa. |
|
|
|
 |
|
|
|
|