|
|
|
All copyright reserved
2008-2010
|
|
 |
Engine |
Gothic 3 w porównaniu do poprzedniej części ma obfitować w mnóstwo nowalijek technicznych. Zmiany owe zajdą dzięki wprowadzeniu nowych modułów silnika graficznego, zupełnie odmiennych od technologii, których efekty już widzieliśmy. Pierwszy sequel został opracowany na silniku użyczonym przez Gothic I - zaaplikowano w nim wiele poprawek technicznych i mimo wspaniałych krajobrazów czasem dostrzegało się efekty pracy na wiekowym, w określeniu komputerowej rozrywki, kodzie. Planując trzecią część twórcy wykupili potrzebne, licencjonowane części dla silnika, jednakże w znacznej części zostaną one przerobione i usprawnione o nowe cechy. Jest też bardzo duża szansa, iż niedługo po premierze gry pojawi się zestaw narzędzi modderskich. Nie możemy jednak liczyć na grę w trybie multiplayer.
Nowy silnik, nazywany Genome Engine, składa się z różnych licencjonowanych modułów, SDK, jak również dużych części samodzielnie rozbudowanego oprogramowania. Jednym z licencjonowanych komponentów jest silnik Gamebryo, wykorzystany do tworzenia wielu gier, m.in The Elder Scrolls IV: Oblivion, Die Gilde 2. Piranha Bytes modyfikuje poszczególne partie silnika przystosowując go na potrzeby Gothic 3. Grę obsłużą wszystkie nowe chipy graficzne, ale twórcy skupiają się głównie na chipach NVIDIA.
Za animację w czasie rzeczywistym odpowiada EMotion FX 2 (wcześniej znany pod nazwą Liquid Motion). Animacja postaci zostanie poszerzona o nowe funkcje i sztuczki techniczne, m.in. Inverse Kinematics, Facial Animation, technologia Lip-synching, wspomaganie sprzętowego cieniowania, kontrola fizyki i wiele innych. System ów został wybrany, ponieważ, jak przyznał Michael Rüve (Piranha Bytes), pierwsze doświadczenia i wyniki były bardziej przekonywujące od konkurencyjnych produktów. Motion Capture zostanie ograniczony (np. podczas walki), ponieważ podczas testów nie spełniał oczekiwanych rezultatów. Zupełnie nowy system animacji wiernie odwzoruje płynniejsze przejścia i ruchy NPC. Zaobserwujemy animację wlekącej się postaci, która została obciążona dodatkowym ładunkiem lub też humor mieszkańca, czy jest szczęśliwy, pijany, ranny lub dobrze się trzyma. Same animacje będą bardziej miękkie i razem z poprawionymi ruchami zrobią duży krok naprzód. W całej grze ujrzymy poprawione animacje, szczególnie podczas rozmów z NPC. Gestykulacja będzie bardziej rozbudowana i lepiej dopasowana do wymawianych kwestii.
Gothic 3 będzie wykorzystywać technologię hiperwątkowości (Hyper-Threading) dzięki nowej technologii renderingu używającej wielowątkowości (Multi-Threading).
Poprzednie części serii zbudowane zostały na DirectX 7.0. W Gothic 3 Odczujemy duży skok do wersji DirectX 9.0c, która stanowi podstawę do rozwoju.
Oświetlenie generowane jest w czasie rzeczywistym.
Piranha Bytes użyje w szerokim zakresie shaderów pikselowych. W zależności od jakości obrazu i dostępności sprzętu będą to wersje 1.1. do 1.4, 2.0 i 3.0. Głównym polem aplikacji dla shaderów pikselowych są złożone obliczenia oświetlenia oraz końcowe przetwarzanie obrazów dla późniejszego modyfikowania przedstawionych scen, np. ogień, rozmazanie, mgła i podobne efekty. Również zależnie od dostępności sprzętu i żądanej jakości obrazu zostaną aktywowane różne poziomy technologii. Najniższy tryb zwrotny będzie wymagał DirectX 8.0, na przykład Vertex Shader 1.1 na przetwarzanie sprzętowe. Zatem wsparte będą wszystkie rodzaje CPU w dół do klasy Geforce 3 / Radeon 8500.
Nowy silnik wspiera większe walki, nawet z dwudziestoma wojownikami po obydwu wrogich stronach.
W Gothic 3 zostanie zastosowana technologia SpeedTreeRT pomagająca w prosty i szybki sposób tworzyć efekty w postaci bardzo szczegółowej i naturalnie wyglądającej roślinności (liście, kory drzew itp.), włączając w to wszystko efekt wiejącego wiatru wraz z uginaniem i falowaniem modeli. Więcej informacji oraz screeny przedstawiające możliwości aplikacji - oficjalna strona.
Realistyczne zachowanie ciała po śmierci zapewni system Ragdoll, który w praktyce pozwala oddać działanie ludzkich mięśni i całych ich partii (efekt "szmacianej lalki").
Zasięg widoczności: teoretycznie gracz będzie mógł zobaczyć nawet najdalej oddalone obszary, górski krajobraz jest rozpoznawalny z bardzo dużej odległości. Niemniej jednak z dystansu widzialna jest tylko nierówna tekstura krajobrazu, bez szczegółów - ludzkie oko zauważa je gdy zbliżymy się do środowiska. Istnieje automatyczny kontroler zasięgu widoczności, który określa, kiedy detale powinny stać się widzialne. Brak jakiejkolwiek mgły czy innych cięć. Jeżeli żaden obiekt nie leży przed graczem, będzie on mógł zobaczyć naturalny horyzont.
Świat jest ręcznie modelowany przez grafików, dzięki czemu będzie żywszy niż przy użyciu narzędzi automatycznie generujących wyznaczony teren. Teraz typowa scena składa się z około 6 razy większej liczby polygonów niż w Gothic 2, co przekłada się na ogromną szczegółowość. A postacie posiadają nawet 10 razy więcej polygonów niż przedtem (z 1500, teraz 15000). Pozbyto się tekstur udających obiekty, a wykonano osobne modele. Sterta kamieni, beczki wyglądają wreszcie realistycznie. Zwykła ściana chaty nie stanowi tekstury przedstawiającej drewno - jest zbudowana z pojedynczych desek, między którymi wdziera się światło słoneczne. Strzechy domostw i kawałki murów również robią wrażenie, posiadają dopracowane krawędzie.
Świat gry nie został jeszcze ukończony, a silnik ciągle jest optymalizowany pod względem wydajności i szybkości. Dlatego, jak nasze spekulacje sprawdzą się w praktyce, zobaczymy dopiero po premierze. Seria charakteryzuje się pamięciożernością, w najnowszej odsłonie świat pozbawiony oddzielnie doładowywujących się obszarów z pewnością będzie potrzebował sporych zasobów pamięci, natomiast najnowsze efekty graficzne obsłużą jedynie karty kompatybilne z DirectX 9.0c.
Konfiguracja, która powinna już udźwignąć Gothic 3, aczkolwiek nie pozwoli się cieszyć szczegółową grafiką:
CPU: Pentium 4 2GHz / AMD 2000+
RAM: 512 MB
GPU: GeForce 3 / Radeon 8500 (64 MB)
OS: Win2k / ME / XP / Vista
Napęd: DVD-ROM
Konfiguracja optymalna, która zapewni grywalność na najwyższym poziomie detali: (włączone wszystkie opcje graficzne)
CPU: Pentium 4 3GHz / AMD 3000+
RAM: 1024 MB
GPU: Geforce 6800 GT / Radeon X800 Pro *
OS: Win2k / ME / XP / Vista
Napęd: DVD-ROM
*) Do płynnej gry ze średnim stopniem szczegółowości powinny wystarczyć karty graficzne GeForce 5900 / Radeon 9800 PRO.
|
|
|
 |
|
|
|
|
Wszelkie kopiowanie i rozpowszechnianie plików udostępnionych na tej stronie jest zabronione bez wiedzy administratora. |
|
W art.49 ustawy o przetwarzaniu danych osobowych znajdziemy przepis, mówiący o karze grzywny, ograniczenia wolności bądź pozbawienia wolności do lat 2 za przetwarzanie danych, do których przetwarzania osoba nie jest uprawniona lub gdy te dane nie zostały dopuszczone do przetworzenia. |
|
Danych osobowych możemy używać tylko wtedy, gdy osoba, której dane dotyczą, wyrazi na to zgodę lub gdy użycie tych danych jest niezbędne do wypełnienia obowiązku wynikającego z przepisów prawa. |
|
|
|
 |
|
|
|
|